Dijital Sanat ve Grafik Tasarımı Illustrator ile Buluşuyor
Dijital sanat ile grafik tasarım, çoğu zaman iki ayrı kulvar gibi anlatılır: biri duygu ve anlatı yoğun, diğeri iletişim ve işlev odaklı. Oysa Adobe Illustrator, bu iki kulvarın tam kesişim…
Dijital sanat ile grafik tasarım, çoğu zaman iki ayrı kulvar gibi anlatılır: biri duygu ve anlatı yoğun, diğeri iletişim ve işlev odaklı. Oysa Adobe Illustrator, bu iki kulvarın tam kesişim…
Poster, herhangi bir görsel iletişim ürününün “tek bakışta ikna” testine en fazla maruz kalan türüdür. Bir mağaza vitrininde, bir metro koridorunda, bir etkinlik salonunun girişinde; çoğu izleyicinin postere ayırdığı zaman…
İllüstrasyon, yalnızca bir çizimi “güzel” kılmak değildir; anlamı görünen bir düzene dönüştürme sanatıdır. Bir hikâyeyi, bir duyguyu, bir kavramı ya da bir veriyi—çizgi, leke, ton, ritim ve renk aracılığıyla okunur…
Dijital hikâye, yalnızca bir olay örgüsünün ekranda kaydırılması değildir; zaman, mekân, eylem ve duygununetkileşimli bir ses–görsel–metin koreografisi hâline getirilmesidir. Flash, yıllarca bu koreografinin sahnesi oldu: timeline ile ritim, sembol/klip mimarisiyle…
“Sunum” denildiğinde akla çoğu zaman slayt dizisi, yazı blokları ve ok işaretleri gelir. Oysa etkili bir çevrimiçi sunum; hikâye, ritim ve eylem üçlüsünün ekranda kurduğu canlı bir sahnedir. Flash yılları,…
“Sahne yönetimi” dijital üretimde yalnızca bir şerit zaman çizelgesini (timeline) idare etmek değildir; odak, akış, nefes ve anlamı aynı anda yönetmektir. Flash, yıllar boyunca bu yönetimin en görünür laboratuvarı oldu:…
“İçerik geliştirme” ve “tasarım süreci” genellikle iki ayrı dünyaymış gibi anlatılır: bir yanda metin, öğrenme hedefi, senaryo; diğer yanda renk, tipografi, layout, hareket. Oysa etkili bir dijital ürün—eğitim modülü, etkileşimli…
“Mobil uyum” dendiğinde akla esnek mizanpaj, dokunma jestleri, büyük hedef alanlar, düşük gecikme, enerji verimliliği ve değişken ağ koşullarına sabırlı bir arayüz gelir. Peki bir zamanların hâkimi olan Flash ile…
Flash, yıllarca dijital öğrenme içeriklerinin omurgasını taşıdı; bu omurganın en görünür kemikleri de test ve quiz modülleriydi. Ancak “Flash tabanlı test ve quiz” ifadesi, yalnız bir teknoloji tarihini anmak değildir.…
Eğitim simülasyonu, öğrenenin gerçek hayattaki bir durumu risksiz, kontrollü ve tekrarlanabilir biçimde deneyimlemesini sağlayan bir öğrenme aracıdır. Flash, yıllarca bu alanda bir “hızlı prototipleme laboratuvarı” işlevi gördü: zaman çizelgesi (timeline)…
Etkileşimli galeri, yalnızca görselleri bir araya getiren bir “albüm” değildir; seçim, keşif ve bağ kurma üzerine kurulu bir deneyimdir. Mesele, izleyicinin bir görselden diğerine geçişini kolaylaştırmakla sınırlı kalmaz; görselin nerede,…
Flash, yıllarca yalnız “animasyon yapmak” için değil, çizgi üretmek, biçim inşa etmek ve tasarım sistemleri kurmakiçin de başvurulan bir atölyeydi. Vektörel doğası, sembol–klip mimarisi, katman ve zaman çizelgesi (timeline) birlikteliği;…
Flash tabanlı animasyonlar, bir dönemin görsel kültürüne damga vurmuş; sahne–zaman–vektör üçlüsüyle “hafif ama etkili” anlatının laboratuvarı olmuştur. Semboller, klipler, maskeleme, kılavuz çizgiler, arayüz katmanları; hareketin yalnızca süs değil, anlam taşıyıcısı…
Hikâye tabanlı etkileşimli tasarım, anlatının gücünü kullanıcının seçimiyle birleştirerek ajans duygusunu öne çıkaran, sahne–zaman–hareket ekseninde kurulan bir deneyimdir. Flash’ın yıllarca sunduğu zaman çizelgesi (timeline), sembol/klip mimarisi, maskeleme ve vektörel çizim…
“Tasarım estetiği”, yalnızca “güzel görünen” ekranlar üretmek değildir; bir fikri, bir duyguyu ve bir bilgiyi görsel–işitsel seçimler yoluyla en yalın, en etkili ve en saygılı biçimde sunma disiplinidir. Flash, uzun…
Renk ve hareket, görsel iletişimin iki kadim kuvvetidir: biri duyguyu boyar, diğeri zamanı örgütler. Flash, uzun yıllar boyunca bu iki kuvveti tek bir sahnede birleştirmeyi mümkün kılan bir atölye işlevi…
Flash tabanlı web projeleri, bir dönemin “zengin internet uygulamaları” (RIA) anlayışını şekillendirecek düzeyde etkili oldu: sahne–zaman–etkileşim üçgeninde akan deneyimler, vektörel çizim ile multimedyanın tek bir çatı altında orkestrasyonu, kullanıcıyı pasif…
Veri görselleştirme, sayıları ve kategorik ilişkileri yalnızca göstermek değil; anlamı zihinde hızla canlandırmak, örüntüleri sezdirip karar anlarını güçlendirmek için vardır. Bir çizgi grafiğinin ritmi, bir çubuk grafiğinin ağırlığı, bir ısı…
Eğitim oyunları, öğrenmeyi yalnızca “aktarılan bilgi” olmaktan çıkarıp, öğrencinin eylemde bulunarak, karar vererek ve geri bildirim alarak anlam inşa ettiği deneyimlere dönüştürür. Uzun yıllar boyunca Flash, zaman çizelgesi (timeline), sembol/klip…
Müzikli kartlar, duygu ve mesajı aynı anda ileten, somut ve dijital unsurların harmanlandığı, anlatı gücü yüksek mikro-deneyimlerdir. Bir tebrik kartının açıldığında çalan kısa bir melodi, kutlanan anın hafızada nasıl yer…
Öğretici uygulamalar, bilginin yalnızca aktarılmasını değil; öğrenenin bilgiyle etkileşime girerek anlamlandırmasını hedefleyen, tasarım ve pedagojinin kesişiminde konumlanan dijital ürünlerdir. Uzun yıllar boyunca Flash, zaman çizelgesi (timeline) mantığı, vektörel çizim yetenekleri,…
Etkileşimli kitap, klasik metin-okur ilişkisinin ötesine geçerek okuru anlatıya, bilgiye ve amaca aktif biçimde dahil eden bir tasarım ve teknoloji birleşimidir. Flash, 2000’ler boyunca; metin, ses, görüntü, animasyon ve kullanıcı…
Kısa, kişisel ve hatırda kalan… E-kartlar, markaların ve bireylerin kutlama, duyuru, teşekkür ya da davet mesajlarını hafif, eğlenceli ve paylaşılabilir bir formda iletmesini sağlar. Macromedia/Adobe Flash (bugün Animate olarak evrildi)…
Bir dönem dijital reklamcılığın nabzı, tarayıcının içinde atan Flash sahnesinde tutuluyordu. Vektör tabanlı çizim, zaman çizelgesi (timeline), MovieClip mimarisi, ses–video entegrasyonu ve ActionScript ile davranış programlama; tüm bu bileşenler sayesinde…